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VRで見る「機械獣」の迫力がスゴすぎる!
最高にクールな世界をみごと“VRゲーム”に落とし込んでいた『Horizon Call of the Mountain』
『Horizon Zero Dawn(ホライゾン ゼロ ドーン)』(以下、Zero Dawn)の初見の衝撃って、すごかったよね……という話をしようとして、過去のレビューでも同じことを書いていたのを思い出した。だが筆者にとってあの世界は、今なお未来を感じるカッコよさを備えているのだ。
そのカッコよさの一因は間違いなく白い「機械」の獣たち。そして彼らと対を成すような人類文明の衰退した雄大な大自然。「機械×自然」の魅惑的なギャップから生まれた『Horizon』世界は、ついに圧倒的な没入感を携えたVRゲームとなった。そう、シリーズ最新作『Horizon Call of the Mountain』(以下、Call of the Mountain)は、「PlayStation VR2」(以下、PSVR2)のローンチタイトルのひとつである。
確かに、素人目線で考えてみても『Horizon』の世界とVRゲームの相性は決して悪くないように思える。デカくてかっこいい機械獣も、美しく広がる大自然も、VRならではの迫力で味わう価値のある題材だろうし、本格的なホラー作品のように「怖すぎる」という理由でプレイヤーを選ぶ心配も少ない。
ただ『Horizon』シリーズは決して世界の雰囲気やビジュアルだけで人気を勝ち得た作品ではなく、オープンワールドの探索や戦略的な戦闘アクションも持ち味としてきたはず。VRゲームのフォーマットへ落とし込むにあたって、そうした要素は削られたり、簡略化されて単調なゲームプレイになってしまっているのでは? という不安も抱いていた。
実際、『Call of the Mountain』ではオープンワールドを自由に歩けるわけではないし、戦闘アクションの感覚も従来の『Horizon』シリーズとは大きく異なる。しかし、それは『Horizon』らしさの喪失ではなく、VRという新たな舞台にあわせた“変化”だ。
本稿では、そんな『Call of the Mountain』が見せてくれた可能性の一端をお伝えしていきたい……が、やはりVRゲームならではの魅力をテキストに書き起こすのは難しく、執筆中には筆者の力量不足も感じさせられた。
それでもシステム面などについては購入の参考になる点もあるかと思うので、ぜひご一読いただけると幸いだ。
文/久田晴
プレイステーション『Horizon Call of the Mountain』公式ページはこちら
VRで見る「機械獣」の迫力がやっぱりすごすぎる
まず何よりも主張したいのが、VRで見る「機械獣」の迫力が段違いにすごい、ということ。序文でもお伝えした通り、遊ぶ前からすごいと予想はしていたが、それ以上にすごかった……。
白を基調とした外装が印象強い「機械獣」は、『Horizon』シリーズを語るにあたって欠かせない存在だ。『Zero Dawn』や『Forbidden West』でも数多く登場し、その多くは立ちはだかる敵として描かれてきた。シリーズ作品を遊んだことが無いという方も、一度見たら忘れられないクールなデザインには見覚えがあるのではないだろうか。
本作『Call of the Mountain』でも敵として相対することになる機械獣だが、その恐怖は過去作品とは比べ物にならない。何より、デカいのだ。三人称視点で遊んでいた過去作品でもそのスケールは感じられたが、実際に目の前にしてみると本当に圧倒される。
『Call of the Mountain』のイントロでは、船で護送されている最中に「ウォッチャー」に襲われるシーンが用意されている。過去作をプレイした方はご存じかと思うが、「ウォッチャー」は比較的どこにでも出現する個体で、言うなれば“序盤から出てくるザコ敵”くらいのイメージの機械獣だ。にもかかわらず、VRでいざ対面してみるとひどく恐ろしい。
従来の作品では「狩る側」であったプレイヤーが、一気に「狩られる側」へと追い込まれるような感じと言えば的確だろうか。実際のゲームプレイの中では弓を手にして「狩って」いくことにはなるのだが、とにかく機械獣が与えてくるプレッシャーはすさまじい。
同時に、過去作の主人公・アーロイってめちゃめちゃ強かったんだな……と身に染みる体験でもあった。
ちなみに機械獣の演出には、PSVR2の機能のひとつ「ヘッドセットからの振動」も一役買っている。PS5をお持ちの方は「DualSense」のハプティックフィードバック機能を体感されているかと思うが、PSVR2ではあれが頭からもやって来る。「トールネック」が頭上を通過したり、「ストームバード」が羽ばたいているような感覚を手と頭の両方から得られるのだ。
もちろん機械獣以外の演出も豊富に取り揃えられており、中でも目を見張るのは「山登り」の果てに拝める絶景だろう。『Call of the Mountain』のタイトルの通り、本作では岩壁をよじ登り、上へ上へと向かっていくシチュエーションが豊富に用意されている。
高所から見下ろす雄大な大自然は、まさに絶景の中の絶景。赤茶色の岩肌、深い緑の木々、青く澄んだ水が織りなす風景は美しいという言葉では表しきれない。目の前に迫る岩壁は、思わず身を逸らしてしまうようなリアリティを備えていた。
もちろんVRゲームなので、望むのであれば真下を見下ろしてみることもできる。はるか下を流れる川を見ていると思わず吸い込まれそうになるが、コントローラーのトリガーを引いている間は大丈夫だ。クライミングに握力の概念が採り入れられていなくて本当に良かったと思う。
「遊びやすさ」をしっかり担保する豊富なオプションに支えられたゲームプレイ
上の項でクライミングの迫力、そして見下ろす景色の美しさについて軽く記述させていただいたが、本項ではその操作性について簡単にご紹介したい。なお、本作には「ジェスチャー操作」と「スティック操作」の大きく2種類が用意されており、本レビューのプレイ時には通して「ジェスチャー操作」で遊ばさせていただいている。
クライミングの基本操作は掴める岩肌に手を伸ばし、トリガーを引いて掴み、次に逆の手を……といった流れ。掴める部分は白っぽい見た目に統一されているうえ、△ボタンの長押しでインタラクトできるオブジェクトを強調表示できるので、「どこに行けばいいのか分からない」というパターンはほとんどない。
ゲームを進めていくと山登りのガジェットとして「ピッケル」が登場し、掴めない岸壁にもピッケルを打ち込みながら登っていくアクションがくわわる。いずれも両腕を上げたり下げたりと動かし続けるので少し疲れる面はあるが、その疲労感も「山登りをしている」という没入感につながるものと言えるだろう。
何かしらの要因でクライミング中にプレイが中断されてしまっても、再開時にはしっかり崖やピッケルをグリップしてくれているので安心。筆者の環境では「プレイエリア」(VRゲームをプレイ中に安心して遊べるスペース)が広くないこともあってか、時おり中断が発生してしまいながらも、それが原因でチェックポイントまで戻されてしまうようなことはなかった。
もちろん山登り以外の探索も用意されており、通常の歩行では右手で×ボタン、左手で□ボタンを押し込みながら両腕を振って前へと進む。道中では箱や樽を開けたり、タンバリンのような楽器で遊んでみたり、巨大な銅鑼を鳴らしてみたり……と、ストーリーに直接かかわりのない遊びの要素も豊富に用意されている。
探索ルート自体もまったくの1本道というわけではなく、ちょっと寄り道をするとミニゲームが用意されていたりと、随所に遊び心は感じられた。探索を気軽に楽しみたい、移動のたびに腕を振るのは面倒だ、という方はスティック操作を選ぶと良いかもしれない。なお、操作系はゲーム内オプションからいつでも切り替えられる。
そういったオプションの豊富さも本作の長所のひとつで、上述の通常歩行の方法のほかにも、弓の自動リロードやクライミング中に“落下しなくなる”設定などが用意されているようだ。VRゲームに不慣れな方は、このようなアシスト機能も活用することで本作の絶景や戦闘、物語をストレスなく楽しむことができるだろう。
視点移動についてもヘッドセットの向きに応じて動くだけでなく、右スティックで補助的に操作する設定がある。『Call of the Mountain』はプレイ時に使える空間やVR酔いへの耐性などと相談しつつ、快適なプレイ環境を整えられる懐の深さを備えた作品だ。
VRになっても『Horizon』の味わいを失わなかったバトルアクション
『Horizon』シリーズの象徴的な要素として、「機械獣」のほかにも「弓」を駆使した戦闘が挙げられるだろう。ハイテクの権化のような機械に対し、弓と矢で挑む構図は本作『Call of the Mountain』にも受け継がれている。
ただ操作性は大きく変わっており、片手に弓を持ち、もう片手で矢をつがえて引くという、実際の弓による射撃の動作をコントローラーを握ったまま再現するような形だ。もちろん弓や弦の重さまでは感じないので疲れすぎるということはないが、何となく普段使っていない筋肉を動かしているような感触も抱いた。
ゲーム中でレティクルは表示されないため、弓を構える手を動かしつつ、目視で狙いを定める必要がある。慣れないうちはかなり難しく感じたが、幸いにして機械獣が巨大なこともあり、まったく当てられないというほどではない。また、通常の矢は弾数の制限なく撃てるのもVRゲームの初心者にとってはありがたいポイントだ。
オープンワールドで偶発的に戦闘が発生していた過去作品とは異なり、本作のバトルは既定のエリアに足を踏み入れることで始まるパターンが基本となる。移動方法も通常時から変化するため、導入はシームレスだが一時的に「戦闘パート」へ移行するような形式となっている。
戦闘中の移動は、右手で×ボタンを押し込みながらフリックのようなジェスチャーでキャラクターを動かす独特の操作を採用。敵を中心に、周囲をサイドステップで動き回るようなイメージを抱いていただけると分かりやすいかもしれない。移動の感覚には多少クセがあるが、三次元的に動き回る敵を見失わないように調整された結果なのだろう。
上でも触れたが、やはり動き回る機械獣に矢を当てるのは難しい。しかし攻撃の前後など、落ち着いて弓を引けば確実に当てられるチャンスはしっかりと用意されている。ゲームを少し進めれば感電させて一時的に動きを封じられる「雷の矢」も作れるようになるため、意識的にチャンスメイクを行うこともできるはず。
従来の『Horizon』作品のバトルでも重要な要素であった「部位破壊」と「属性効果」のメカニズムも継承されており、戦闘アクションについてはVRへ落とし込むにあたっても極端な簡略化はされていない印象を受けた。作中では複数の機械獣を同時に相手するシチュエーションもたびたび現れるため、バトルの忙しさは過去作と比較しても遜色ない。
『Horizon』の最高にクールな世界を、圧倒的な没入感のVR体験で味わえる
『Horizon』の超かっこいい機械獣が眼前に迫りくる体験ができるのは(今のところ)『Call of the Mountain』だけ! 筆者の考える本作の最大の魅力は、やはりそこに着地してしまう。VRという臨場感、没入感に優れるデバイスで表現されるテーマとして『Horizon』の世界は最高の素材なのではないだろうか。
ただし、単なる「機械獣VRツアー」や「『Horizon』VRツアー」になってしまっていない点も『Call of the Mountain』の完成度の高さを示すうえで外せないポイントだ。VRらしいアクティビティや高い没入感を活用した映像表現を充分に採り入れつつ、従来の『Horizon』シリーズが培ってきたアクション性も損なわず、歯ごたえあるゲームプレイを実現している。
「PSVR2」という新たなデバイスがもたらす可能性を考えるうえで、長年にわたって「PlayStation Studios」の一角を担ってきた「Guerrilla Games」の携わる本作は小さくない影響力を持つだろう。というのも、本作ではPSVR2が今後「売り」にしていくであろうさまざまな機能がふんだんに活かされているからだ。
『Call of the Mountain』はPSVR2と同日の、2月22日(水)にいよいよ発売を迎える。『Horizon』シリーズファンの方はもちろんのこと、PSVR2というデバイスに興味をお持ちの方も、ぜひ本作からその可能性を探ってみてはいかがだろうか。
プレイステーション『Horizon Call of the Mountain』公式ページはこちら
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