『格闘ゲーム・北斗の拳』のバグはどれ?

『格闘ゲーム・北斗の拳』のバグはどれ?

『格闘ゲーム・北斗の拳』のバグはどれ?

◆ゲームには、RPG、アクション、ボードゲームなど多くのジャンルがあります。

ジャンルによっては、大ざっぱに振り分けています。

普遍的なバグの分類法を考えるのは非常に難しく、割り切らざるを得ません。人によっては、全く違う分類をする可能性があります。

また、バグによっては、どちらのカテゴリーに分類をすればよいか曖昧なものもあり、それでも、どちらか片方に分類せざる得ない場合がありました。

 2005年からアーケードで稼働を開始した『北斗の拳』をご存じだろうか。

かつて存在していた公式サイトにて公開されていた「YOUはSHOOCK」
(画像は北斗の拳 公式サイトより)

 同名漫画を原作とする対戦格闘アーケードゲームとしては初の作品。7つの星をすべて奪えば一撃必殺技で敵を倒せる「死兆星システム」や、ブーストゲージを消費して相手を吹き飛ばす「バニシングストライク」など、世紀末格闘ゲームとして意欲的なシステムを多数備えていた。しかし、いざ稼働すると北斗の次兄「トキ」が病身から蘇ったかのような強烈な強さを発揮したことが知れ渡り、多くのプレイヤーからバランスが崩壊したゲームの扱いを受け衰退していくことになる。

 だがその後、先人の研究により実はトキのみならず、そもそも全キャラが壊れていることが判明。仕様なのかバグなのかわからない謎の技術の研鑽によって、一周回って超絶技巧を持つプレイヤー同士が差し合う異形の格闘ゲームと化し、今なお遊ばれ続ける伝説の格闘ゲームへと成長した。

(画像はTwitter@amedashinichiより)

 一方で、常軌を逸した「バグの宝庫」は、一部の人間たちを「バグ」そのものの探求へも駆り立てていた。稼働から約13年。PlayStation 2への移植から約11年。2018年。あらゆるバグは発見されたかのように見えた。だが、バグは死滅していなかった! それどころか、バグの大豊作だったという。

 今回は『北斗の拳』のバグ研究をライフワークにするプレイヤー「真一さん」に、そんな昨今の『北斗の拳』のバグ事情を聞かせていただいた。

取材・文/Nobuhiko Nakanishi
編集/ishigenn


「トキショック」を生き延びたバグ研究家

──今回取材を申し込ませていただいたきっかけにもなったのですが、Twitterで公開されていた勝利後に1フレームだけ動けるという謎のバグを見て、思わず笑ってしまいました。格闘ゲームとしては何の意味もないバグですよね(笑)

真一さん
 実は5年前に、トレーニングモード限定で決着後に1フレームだけ動くことができたという動画がアップされていて、最近になって偶然それを再生する機会があったんです。これは見落としていたな、と。対戦格闘ゲームって対戦中がすべてじゃないですか。普通に動ける試合中ならともかく、決着後の世界にそもそも介入するという発想自体が、ほとんどなかったんですよ。これは面白そうだと思いまして、あらためて調べてみたら、いろいろと出てきたんですよね。

──もう発売から13年以上経っているわけですが、そもそも真一さんは『北斗の拳』をいつごろからプレイされてるんですか?

真一さん
 自分が北斗を始めたのは稼働してすぐですね。実は原作の『北斗の拳』にはあまり詳しくなかったんですけど(笑)。

──原作ファンというわけではなかったんですね。本当に初期の初期からプレイされている?

真一さん
 稼働してすぐにトキが異常に強いことが判明して、あっという間にトキ使いが増えたころからですかね。世間的には対戦ツールとしては大味過ぎてイマイチかなという空気が流れていたんですが、ニコニコ動画の台頭と共にとんでもないコンボ動画や熱い大会映像がアップされていって、それがにわかに注目されるようになりました。僕はもともと強さを追い求めるプレイヤーではなかったのですが、そういう「ド派手なコンボ」を極めたいと、のめり込んでいったんですね。

──稼動からしばらくして、“世紀末スポーツアクションゲーム”として、いわゆるバスケといったものが発見されていくわけですよね。

真一さん
 家庭用版(『北斗の拳 ~審判の双蒼星 拳豪列伝~』)が出た2007年ごろにはすでにバスケ【※】の存在は判明していて、それを突き詰めていこうと各プレイヤーが研究していました。当時のアーケードの格ゲーにはトレーニングモードなんて親切なものはなくて、筐体に100円を入れてCPU相手に体力を調整しながら日課のようにコンボ練習を続けていました。家庭用が発売されてからはいつでも無制限に出来るようになったので、もうそれだけで感動しましたね(笑)。毎日のように夢中でコンボ研究や練習をしていました。

※バスケ:北斗の拳の代名詞とも言える永久コンボの通称。対戦相手をバスケットボールの如く激しく弾ませてコンボをする様から付いた通称であり、北斗の拳が世紀末スポーツアクションと呼ばれる所以である。

──つまり、その頃から13年以上ずっと、トレモを延々とやっていたということですか……?

真一さん
 そうなりますね(笑)。最初は地元の友だちと一緒に対戦したり、「こんなの見つけたよ」と報告し合いながら内々で楽しんでました。『北斗の拳』って、ぱっと見のビジュアルが強いじゃないですか。北斗の代名詞ともいえるバスケなんて、格闘ゲームをやっていなくても明らかにおかしいことがわかる。指差して大笑い出来るようなコンボをトレモで練習しているだけでも、すごく面白いんです。

※バスケコンボの風景。

 そうしているうちに、あるとき変な仕様を見つけたんです。これはバグでもなんでもないんですが、サウザーには槍を投げる技がありまして、これが実はグラフィックと実際の判定がまったく違うんですね。ある日、それをTwitterにアップしてみたら、格闘ゲームを知らない人たちにも「なんだよこれ(笑)」とウケが良かったんです。

 そのころから次第に「『北斗の拳』のイカれた画面」とか、「面白いバグ」を追い求めるようになりました。面白い『北斗の拳』を作る面白さにハマったんですね。こうなるともう面白いことが第一で、実用性とかは二の次です。「面白ければなんでもいいや!」って(笑)。実用的ですごいバグは、すでにたくさんあったんですが、実用性を度外視した検証って意外とあまりされていなくて、僕からすればその辺りが宝の鉱脈だったんですよね。

──『北斗の拳』という鉱脈のなかには、まだまだ“おもしろバグ”という掘り残されたダイヤが残っていたという。

真一さん
 本当にいっぱい出て来ましたね(笑)。『北斗の拳』というゲームって、夢を叶えてくれるんですよね。

──夢を叶えてくれるゲーム。

真一さん
 たとえばバスケに関してなんですけど、一般的に『北斗の拳』で最強とされているキャラクターはトキでして、そうなると必然的に一番頻出する対戦カードはトキ対トキになりますよね。この対戦カードでもバスケは存在していたんですが、つい最近までほとんど実戦的ではなかったんです。必要コストや始動条件が厳し過ぎる。

 でも『北斗の拳』の華といえばバスケですし、頻発するトキ同キャラでのバスケを「どうにかして実戦レベルにしたい」とずっと10年以上思っていて。それで一昨年くらいにコスト・始動条件・難易度のすべてがギリギリ実用レベルに収まったバスケレシピが完成したんです。それでもまだ難易度が高くて、狙う人はほとんどいないんですが、このバスケがあるから決着してしまったっていう試合シーンが多少なりとも存在するようになりました。

──トキ対トキの実用的なバスケを探し続けてきて、それが報われたと。とはいえ、10年以上ですか。

真一さん
 やり続けていたら『北斗の拳』は応えてくれる。実践的な強さを追い求めても、馬鹿馬鹿しい面白珍百景を目指してもいいんですよ。「こんなことが出来たら面白そう!」と思い付いた夢を追い続けていると、だいたいいつかは応えて、叶えてくれる。

『北斗の拳』バグ界における激動の2018年

真一さん
 大きなバグが発見されることって、年に一度あれば良い方なんですけど、2018年は驚くほどにバグが大豊作でした。北斗のバグ界隈はもう凄く盛り上がっていて、「今年の北斗なんなんだよ!」とか「今年の北斗はヤバい」とお祭り騒ぎでした。

──たとえばどんなバグがあったんですか?

真一さん
 アーケード版の稼働初期から都市伝説のように囁かれながらも、ほとんど確認されていなかったバグがあるんですよ。シンの一撃必殺技に関するバグで、始動の蹴り上げ技を撃ったらそのまま天まですっ飛んで行っちゃうという内容です。

 これだけ稼働から年数が経っていると、試合中に偶然起きてしまうようなバグって、確率的に考えてもう出尽くしているはずじゃないですか。それでも、これだけネットが普及しているにも関わらず、このバグを見たという人がほとんど居ない。僕なんかはもう、「これは目に見えない乱数なんかが絡むような運任せのバグなのかな」って、とっくに諦めていたんです。でも、ひとりのバグ研究者がこれをずっとずっと研究し続けていて、去年の11月についに再現方法を発見して確立させてくれました。

──「都市伝説化したバグ」とは、とんだパワーワードですね。

真一さん
 稼動初期からまことしやかに噂だけが蔓延していたんですね。実際には発見報告はごくわずかにあったんですけど、当時はTwitterや動画サイトも今ほど活発ではなくて。2018年になっても、いまだに全容を収めた動画も無く、「そんなの本当にあるの?」と思っていた。実はあった。

──「十数年かけて都市伝説と化し、ついに発見されたバグ」という文脈が凄まじいですね。

真一さん
 十数年の歴史の重み、執念を感じますよね。シンというキャラは執念に拘っているキャラなんですが、まさに執念の勝利と呼ぶべき研究成果だと思います。

──ほかにも、2018年にはどのようなバグが?

真一さん
 トキが空中に座り込んで一撃必殺ビームを撃てるようになりました。

 このゲームは1プレイヤー側が特定の技で投げたときに限り、リリースする瞬間の1フレームだけ相手側に動ける猶予があるんです。本来は動けてたとしてもすぐに投げを食らってしまうので、ほとんど意味のないバグなんです。でも、レイの空中投げではそのタイミングにトキの特定の技を相殺できるんですね。そしてこの空中投げは、本来抜けられると想定されていないためか、ヒットの有無に関わらず成立後に相手を打ち上げる処理が入ります。

 ここまではすでに判明していたのですが、この相殺時に特殊な方法を用いると、投げられた側が打ち上げられる前に着地出来ることが新たに判明しました。そこからさらに研究を進めると、この着地した状態でも空中投げの打ち上げる処理が適用されてしまい、立った状態のまま空中へ飛ばされることがわかったんですね。そうすると、本来地上でしか撃てないはずの一撃必殺技を空中でも出せますよ、というのが、去年の3月に発見されました。

──な、なるほど……。とにかく、非常に複雑な経緯を経ることで、空中で一撃必殺技を放つことが出来るようになったと。そのためにそこまで発生条件を考える。

真一さん
 見た目が面白いですよね。無料格闘ゲームエンジンの「mugen」で空を飛びながら一撃必殺技を撃つトキがいるんですけど、これって「こういうのが出来たら面白い」って思ったから出来るようにしたんだと思うんですよ。それと同じことが本家でも出来てしまった。「mugenで出来ることが『北斗の拳』で出来ないわけないだろ!」みたいな(笑)。

──強い理論です。

真一さん
 ほかにもラオウだと、「釵」という武器で自分と相手をまとめて地面に突き刺し、至近距離で拘束する技があります。この技には空中版と地上版があって、地上版をしゃがんだレイに当てたときに限り、そのまま永久コンボが狙うことが可能です。

 これも先のバグと同じ原理で、地上判定のまま空中へ跳び上がり、そこで地上釵を突き刺す「空中地上釵」というバグがあります。そうすればラオウが「空中」で「地上釵」を用いて、「空中」の「しゃがみレイ」を相手に永久コンボが出来るわけですね。

──「空中地上釵」、「空中しゃがみ」とは……。

真一さん
 昔の格ゲーでは、立ったまま空中に浮いてしまうようなバグは多かったですよね。ただ、『北斗の拳』はバグだらけなのにも関わらず、意外にもそれがごく一部のキャラのみ、しかもすぐに落ちてしまうものが多少ある程度だったんですね。

 その意味でも先のバグは、これまで立ったまま跳び上がることが出来なかったトキやラオウでそれが出来たこと自体が目新しかった。地上釵を筆頭に、この地上技を空中で撃ったらどうなるんだろうと、いろいろ試したいことがいっぱいありました。

 ところが先のバグからわずか十日後、今度はレイが空中で立てるバグが発見されました。しかもこちらは跳び上がって落ちるのではなく、空中に固定されて立ち続けることが出来ます。これはさきほどのものとは、そもそもの原理が違っていて、バグをいくつか組み合わせていますね。

──バグを組み合わせる?

真一さん
 このバグはこのバグと併用できるかな、という考え方ですね。組み合わせることによって、そこからさらに新しいバグが生まれることもあります。僕なんかはあまりゼロからバグを見つけられるタイプではなくて、今までに培ってきた知識や既存のバグを組み合わせて新しいバグを探すことが多いですね。

──バグのパズルゲームみたいです。

真一さん
 バグ研究者にもいろいろなタイプがいて、天啓を得るみたいにゼロから真新しいバグを見付けてしまえる人や、数値化して研究する人もいます。こういう切り口は自分には出来ないので、素直に凄いなあと感嘆する才能ですね。

──ちなみにこのレイの動画は、どんなバグを組み合わせているんでしょうか?

真一さん
 実際にどこまでが仕様でどこからがバグなのか、という話をするとキリがないのですが……。おそらく開発段階で想定されていないだろう挙動をバグとするなら、という前提で話しますね。

 まず先程の特定条件下における投げ技のあとに、1フレーム動けてしまえるというバグがひとつ。その隙間にハート様の肉ダンクという投げ技を割り込ませると、レイがその座標で固定されてしまう「肉ダンク」というバグがあります。これでふたつ。その後、固定された空中のレイをガードクラッシュさせるんですけど、このゲームはガードクラッシュが地上モーションのものしか用意されておらず、空中でガードクラッシュしてから復帰すると空中でもそのまま立っている状態に移行してしまうんですね。この段階で空中に立ち続けるレイが完成します。これで3つ。

 さらに縦軸がずれていてもお互いが地上判定で、かつ横の距離が投げ間合いになっていると、高低差を無視して投げてしまえるというバグが4つ目ですね。投げてからは北斗の定番であるバスケコンボをしています。これで5つ。その後、これも有名なバグですが、永遠に昇龍拳が出続けるバグ昇竜というのを決めています。レイの昇龍は、「落下が始まらないと攻撃判定が断続的に出続ける」という性質があるんですね。一般的なバグ昇龍は、あらかじめとある仕込みをすることで、攻撃を当てる度にレイが浮くという特殊な状態にしています。そこで昇龍を当て、攻撃が当たるとレイが浮く、浮くからまた攻撃が出る……を永遠に繰り返して、天まで昇っていくんです。

※本来(?)の昇っていくバグ昇龍

 この動画のバグ昇龍は、レイの位置がバグで固定されているため、単純に落ちないから終わらないという性質の動かないバグ昇龍です。システム的にはバグ昇龍の亜種に当たりますね。これが6つ目。最後にそのままKOすることで、レイが勝利モーションを取ることが出来ず、ゲームがフリーズしてしまいます。これで7つですね。この動画ではこれだけのバグを組み合わせています。

──……なるほど。それを頭の中で思いつくのもすごいですし、実際に再現してしまうというのも驚愕です。

真一さん
 けっして実戦レベルでは起こり得ないけど、やろうと思えばこれくらい壊せるよという動画ですね。4月には、本来ブーストが出来ない技でもブーストが出来るようになるバグや、ハート様の行動が超高速になる倍速バグが発覚しました。

 ハート様の高速化の原理ですが、このキャラクターはもともと鈍重なキャラクターとして設計されているためか、全ての動作が本来設定されている速さの0.5倍速で動くような、特殊な設定とされています。ですが、ジャンプからの追撃を前提にした打ち上げ技からのジャンプモーションに限り、追撃し易いようにするためかこの速度倍率が通常のキャラ同様の1倍速になってるんですね。

 0.5倍速が1倍速になるので、実質的な倍速です。そのジャンプの一瞬の倍速状態で特定の条件を満たすと、倍速状態が永続化されてしまい、常時倍速状態で動けるようになってしまうというバグですね。

──これ、ハート様のキャラクターランクが変わったのではないですか?

真一さん
 仮に実戦で使えることができればキャラランクを覆せるほど強くなると思いますが、現在の研究段階では成立させるために相手の協力が不可欠なので、実戦では狙えないですね。とはいえ、実質別キャラのような性能と化すので、個人的には「稼働十数年を経てついに『北斗の拳』に隠しキャラが発覚した!」みたいな衝撃がありましたね。新しくなにかが出来るようになる。こういうところですよ、「バグ研究の面白さ」っていうのは。

 あと2018年といえば、あの方ですね。『北斗の拳』の界隈には、謎に包まれた伝説の人物がいて、2012年からものすごいコンボ動画を毎年投稿してくれていたんですよ。しかも誰もその方のことを知らないんです。その方が4年目の2015年に第四弾を投稿した際に、「3年後にまた動画をあげます」と言ったきり、めっきり消息が途絶えてしまった。

 3年も経ってしまえば、もうそんなの『北斗の拳』の研究を辞めたって誰も文句は言わない。時効みたいなもんじゃないですか(笑)。ところが3年後の2018年に、本当に動画がアップされたんですよ。いまだに素性のわからない謎の人物なんですけど、その時にTwitterアカウントを開設してくれて、最近でも誰も知らないような斬新なバグを投稿してくれているんです。

 その方が公開したバグのひとつに、「画面外にいけるようになる」というバグがあります。格闘ゲームの基本である「画面端」の概念を覆す、実に『北斗の拳』っぽいバグですね。なんでもアリみたいな、常識の範疇から外れている感じがいいですよね(笑)。

──すさまじい映像ですね。もはや格闘ゲームという名のなにかというか……。

真一さん
 また、ちょっと毛色は違うんですが、ゲームそのものをフリーズさせて、やっつけてしまおうという遊び方もありますね。最近だと「サラダバーフリーズ」というバグを検証してました。シンが原作通り飛び降りて自殺する技で、そのときの「さらばだー!」と叫ぶ声が「サラダバー!」と聞こえるという、もともと実用性皆無の冗談みたいなネタ技があるんですけど(笑)。そこに特定の行動を併せると、ゲームをフリーズさせられます。

 『北斗の拳』にはゲームをフリーズさせてしまえるタイプのバグがいくつかあるんですが、この手のバグは新しく見つけると「おっ」てなりますね。「『北斗の拳』を倒してやったぞ」って(笑)。

──もはや対人ではなくゲームそのものに勝つ。

真一さん
 あと、2017年になるんですが、マミヤに”スタンド能力”が発現するというバグもありました

──うわっ、これはすごいですね。それぞれ判定があるんですか?

真一さん
 喰らい判定は青いスタンド側、攻撃判定も基本的にスタンド側ですが、飛び道具や一部の技は本体にあります。

──原理はどうなっているんでしょう……?

真一さん
 マミヤには「バイク」という、一瞬だけ画面外にバイクを取りに行ってから乗って戻って来る技があります。その画面外に行った瞬間をハート様の「ハートのA」という投げ技で投げるんですね。そうすると画面外にマミヤのグラフィックがいったまま、判定だけ画面内に引っこ抜けることを利用しています。

 で、また別のバグでズレた判定に青いエフェクトを付けてるんですが、このふたつのバグを併せることでスタンドっぽくなっています。これも組み合わせたら見た目の面白さが倍増するタイプのバグだと思いますね。

積み重なったバグの歴史が消えることはない

──もはや格闘ゲームというよりも、データを研究しつくしてバグを探っていくというエンターテインメントのように思えてきました。

真一さん
 本来想定されている遊び方ではけっしてないですけど、どんなゲームでもやり方によっては楽しみようはありますよね。直近数年間でもこれだけのバグが見つかっているんです。大きなバグを見繕いましたが、小さなものまで含めたら実はもっともっとありますね。こんなに可能性に満ち溢れた研究が面白くないわけないんですよ。

 今の新しいゲームって、不具合にはすぐアップデートが入って、バランスもどんどん調整されていくじゃないですか。競技性を追求する上ではおそらく正しいことだと思うんですが、それまでに出来ていたことが出来なくなってしまうことも多い。

 でも『北斗の拳』の姿は今後もずっと変わりません。僕たちのやっている研究は、仮にどんな奇天烈なものが見つかっても、ひとつも消滅せずに積み重なっていくんですよね。新しく出来ることは増えていきますが、今まで出来ていたことが出来なくなってしまうことは、けっしてありません。

──そういえば、『北斗の拳』をここまでやり込んでいる一方で、ほかのゲームはプレイされているんでしょうか?

真一さん
 格闘ゲームはもう『北斗の拳』しかプレイしてないですね。家にある据え置きハードもPlayStation 2が最新です。ほかの格闘ゲームも昔は遊んでいたんですけど、十数年間『北斗の拳』をやり続けてしまった今となっては、逆にもう「これくらいやらないとやった気にならない」んですよね。

──そこまで『北斗の拳』のことを愛している。

真一さん
 1日あたりでだいたい1時間とか2時間遊んでいますけど、もうあまりゲームをやっている感覚ではないですね。ライフワーク。嫌なことがあったら「北斗しよ」と。「このバグとこのバグを組み合わせたらこうできるかな」と考えながら家に帰る。いろいろ試したり、探っているあいだは夢中になれるし、なんというか日々の癒しに近いですよね。

──『北斗の拳』がない生活は考えられなさそうです。

真一さん
 まだ自分の中で『北斗の拳』のバグはまだまだ終わっていないと思っているので。まだ何か出てくるだろうと。まだ何かあるだろうと。そう思うと全然飽きないですよね。やり尽くしていない気がする。

──13年のときを経てなお、『北斗の拳』は続く。

真一さん
 正直に言えば、定期的に「もうこれ以上なにもないのではないか……?」と思う時期があって、そういうときは心がキュッと締め付けられる。まだ終わらないで欲しい、と。かつて、持っている知識をすべて注ぎ込んだ動画を作ったときに、「もう俺からは何も出て来ないよ!」と思ったこともあったんです。でも、『北斗の拳』は、そのあとも応えてくれた。

 やっぱり新しい発見ですよね。新しいコンボやバグをみつけて、「今おれ、誰も知らない北斗の拳をやってるぜ」という瞬間は凄く楽しいです。そして13年経ってもいまだに新しいことが積み重なって発見できる、そこが『北斗の拳』の魅力だと思います。

──ありがとうございました。


 取材の合間の雑談の中で、「『北斗の拳』のバグ探し」というのは、いったいどんなジャンルの趣味なのかという話題になると、ふたりとも頭に疑問符を浮かべた。格闘ゲームの遊び方としては相当異質ではあるのだが、だからといって格闘ゲーム的な知識やテクニックが要求されないわけではない。 発見したバグの内容によっては純粋な対戦シーンにまったく影響を与えないとも言い切れない。

 ふと真一さんのTwitterを見ると、そこにあまりにも腑に落ちる言葉があった。

 視点をふと変えると、今まで見えていたものが全く別のものに見えることはある。自由度の極めて高い土台で、ひらめき、考察し、掘り、試し、組み合わせ、作り上げる。なるほど、確かに「格闘ゲーム界の『Minecraft』」と、迂闊にも思わず呼んでみたくなる。

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ライター

Nobuhiko Nakanishi
大学時代4年間で累計ゲーセン滞在時間がトリプルスコア程度学校滞在時間を上回っていた重度のゲーセンゲーマーでした。 喜ばしいことに今はCS中心にほぼどんなゲームでも美味しく味わえる大人に成長、特にプレイヤーの資質を試すような難易度の高いゲームが好物です。

編集

ishigenn
ニュースから企画まで幅広く執筆予定の編集部デスク。ペーペーのフリーライター時代からゲーム情報サイト「AUTOMATON」の二代目編集長を経て電ファミニコゲーマーにたどり着く。「インディーとか洋ゲーばっかりやってるんでしょ?」とよく言われるが、和ゲーもソシャゲもレトロも楽しくたしなむ雑食派。
Twitter:@ishigenn

(出典 news.nicovideo.jp)

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