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『サクラ大戦』の広井王子氏が日本アニメが成長するも、ゲームが停滞気味な理由を徹底解説!
1/20(火) 7:20
■なぜ日本アニメは成長し…ゲームは停滞気味?その理由とは…
──慧眼(けいがん)でしたね。『鬼滅の刃』もそうですが、日本は2Dアニメのままで今世界を席巻してしまいました。1990~2000年代はCGが1兆円市場になると信じられていました。
広井王子氏:私は真逆でしたね。「徹底的に手書きの2Dで行け!」と思っていました。サクラ大戦もCGは使いましたが、あくまで背景だけ、2Dのキャラクターをうまくみせるための添え物でしかなかった。手描きの良さを引き立たせることが必要だったんです。今になって(2025年)ようやくそういう時代が来ましたよね。
──VRブームなどもありましたが、技術戦になると日本は弱いですね。
広井王子氏:たとえば、バンダイナムコの『サマーレッスン』(2016年)があります。作中に、部屋の棚にある本を取るため、女の子が脚立に上がるシーンがあるんです。
そのとき、ユーザーの視点によって、下着が見えてしまいそうな状況になります。しかし実際には、そこは描写されず、画面が暗転する処理が入っていました。狙いや倫理観は理解できます。ただ、「そこまで作り込んでほしかった」と感じた人は、私だけではないと思います。
VRの本質は、誰にも見られていない空間で、ユーザーが自由に視点を動かせる点にあります。そうした環境だからこそ、意図せず何かが視界に入ってしまうことも含めて体験になる。そこまで徹底して作り込んでこそ、没入感が生まれるのに、途中で「配慮している感」が出てしまうと、一気に現実に引き戻されてしまうのです。
エンターテインメントというのは、突き詰めれば「どこまで自然に脳をだませるか」の勝負ですよね。千利休が一言「これがいい」と言えば、周囲がその価値観を信じていくように、新しい遊び方が生まれたときには、それに見合った新しい“だまし方”が必要になる。
VRのような新しい体験でも、そこを中途半端にごまかしてしまうと、どうしても面白さは削がれてしまうと思います。
──アニメと違って21世紀のゲーム業界では日本の優位性が失われつつあります。
広井王子氏:象徴的なのは、ヒット作が出るとすぐに「2」「3」と続編を量産していった流れですね。なぜそうなったか分かりますか?発想の根底にあったのは、「続編なら、もっと安く作れるはずだ」という考え方なんです。
これは、本来のIPビジネスの考え方とは真逆ですよね。作品が売れたのなら、次はさらに投資して価値を高めていくべきなのに、「もう売れたんだから、次は原価を下げて、効率よく儲けよう」という方向に走ってしまった。
1990年代は、日本のゲーム市場そのものが世界のトップでした。だから、海外市場でどう戦うか、グローバルでどう広げていくか、という視点があまり育たなかった。日本の中で回っている限りは、それで成立してしまっていたんです。
そこが、日本のエンタメ業界が抱えた大きな課題だったんじゃないかと思いますね。
■当てはまるか…?広井王子が突きつけるクリエイターの条件
──広井さんのようなクリエイターをもっと日本で生んでいくにはどうすれば良いと思いますか?
広井王子氏:広井さんのノウハウを「教えてください」と言われても、教える術がない、というのが正直なところですよね。結局好きじゃないのよ、みなさん。
エンタメが好きな人は、金儲けを考えずに、すでに作品を作っているか、ただひたすら音楽聴いたり映画や舞台を観まくってるでしょうね。僕は世界中のエンタメを見たいので働いてるわけですから。
──クリエイターとして搾取されたり、企業と企業の間で作家個人は皆さん苦労している話も聞きます。広井さんはどうしてこんな「幸せなクリエイター人生」を歩めたと考えますか?
広井王子氏:本当にプロジェクトを成功させようとしているプロデューサーに悪い人はいないです。一生懸命やっているとちゃんとロイヤリティで何パーセントかくれたり、追加の報奨金をくれたり。金と女に手を出すのは三流ですよ。
(※以下略、全文は引用元サイトをご覧ください。)
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