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鈴木裕氏「深みのあるゲームなんて簡単に作れる。ただパラメーターを増やすだけですよ」
鈴木氏:
いや、そういう話ではないんです。それに作る側の視点で言うと、ゲームを深くするのは、簡単ですから。
例えば、人間の記憶力には限界があるわけで、パラメーターを増やして8個くらいにすれば、すぐに「深み」なんて生まれちゃいます。
いや、そういう話ではないんです。それに作る側の視点で言うと、ゲームを深くするのは、簡単ですから。
例えば、人間の記憶力には限界があるわけで、パラメーターを増やして8個くらいにすれば、すぐに「深み」なんて生まれちゃいます。
原田氏:
そうなんですよね! そういうゲームを作るのは、本当に簡単なんです。「深み」の誤解なんですよね。
鈴木氏:
『バーチャファイター3』のアンジュレーションなんて典型でしたね。
僕らはあそこで斜めのステージを入れて、キャラクターの位置を高さで変えられるようにしたんですが、そうなると「真ん中に入るのは上かな」みたいに悩んで、
普通のプレイヤーはもうその複雑さに判断が効かなくなっちゃう。
それの何がマズいかというと、「判断できずに負けた」ことになるから、負けたときの納得感がないんです。
ゲームを作るときには、負けた理由をシンプルにして、ハッキリさせていくのが大事なんです。
すると「次はこうすればいい」と学習効果が生まれて、やる気も起きて、リプレイに繋がっていくんです。




