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モンハンライズ一瀬「やっぱグラじゃなくて快適さだわ」
https://jp.ign.com/monsterhunter-rise/49841/interview/
興味深いことに、「ライズ」は「ワールド」と別の開発チームによって制作されている。ディレクターを務める一瀬泰範氏はIGNとの独占インタビューで、元々は『モンスターハンタークロス』のような、ロード画面で挟まれるステージを検証していたと語っている。
「『ワールド』のようにひとつなぎの大きなフィールドにすると、絵のクオリティの維持が難しいという懸念点もあり、当初は携帯機で美しいビジュアルを目指すところからスタートしましたね。しかし、開発が進むにつれ、そもそもロードのないシームレスなゲームが1つのスタンダードになりました」と一瀬氏は振り返っている。
「そこで『ワールド』が出たということもあって、絵のクオリティを落とさないままシームレスなフィールドにチャレンジすることになりました」
1月に配信された体験版にも収録されているフィールド「大社跡」からすれば、一瀬氏が率いる開発チームの「チャレンジ」は大いに成功している。密度を少し落としたのかもしれないが、それを除けば「ワールド」と同等のスケールのシームレスなハンティング体験がそこにある。ビジュアルもNintendo Switchの最も美しいゲームの1つに仕上がっているので、「絵のクオリティを落とさないまま」という目標も達成されたようにみえる。
「ライズ」はひとつなぎになったフィールド以外にも「ワールド」から学んだ点がいくつかある。「ワールド」は全体的によりユーザーフレンドリーになり、カジュアルユーザーへの丁寧なフォローもあって、今まではなんとなく「モンスターハンター」を敬遠していたプレイヤーの多くが初めてシリーズに触るきっかけを作った。
アップグレードに必要な素材のウィッシュリスト、クエストのどこからでもキャンプに移動できる仕様、拠点に戻らなくても装備の入れ替えができるようになったこと、加工屋で今までは攻略本でしか見られなかった派生図を確認できること、等々、細かい改善点を挙げると本当にきりがない。そして、一瀬氏はこれらが「ライズ」にも取り入れられていると言う。
興味深いことに、「ライズ」は「ワールド」と別の開発チームによって制作されている。ディレクターを務める一瀬泰範氏はIGNとの独占インタビューで、元々は『モンスターハンタークロス』のような、ロード画面で挟まれるステージを検証していたと語っている。
「『ワールド』のようにひとつなぎの大きなフィールドにすると、絵のクオリティの維持が難しいという懸念点もあり、当初は携帯機で美しいビジュアルを目指すところからスタートしましたね。しかし、開発が進むにつれ、そもそもロードのないシームレスなゲームが1つのスタンダードになりました」と一瀬氏は振り返っている。
「そこで『ワールド』が出たということもあって、絵のクオリティを落とさないままシームレスなフィールドにチャレンジすることになりました」
1月に配信された体験版にも収録されているフィールド「大社跡」からすれば、一瀬氏が率いる開発チームの「チャレンジ」は大いに成功している。密度を少し落としたのかもしれないが、それを除けば「ワールド」と同等のスケールのシームレスなハンティング体験がそこにある。ビジュアルもNintendo Switchの最も美しいゲームの1つに仕上がっているので、「絵のクオリティを落とさないまま」という目標も達成されたようにみえる。
「ライズ」はひとつなぎになったフィールド以外にも「ワールド」から学んだ点がいくつかある。「ワールド」は全体的によりユーザーフレンドリーになり、カジュアルユーザーへの丁寧なフォローもあって、今まではなんとなく「モンスターハンター」を敬遠していたプレイヤーの多くが初めてシリーズに触るきっかけを作った。
アップグレードに必要な素材のウィッシュリスト、クエストのどこからでもキャンプに移動できる仕様、拠点に戻らなくても装備の入れ替えができるようになったこと、加工屋で今までは攻略本でしか見られなかった派生図を確認できること、等々、細かい改善点を挙げると本当にきりがない。そして、一瀬氏はこれらが「ライズ」にも取り入れられていると言う。